Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу».
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
диссоциированность механики, я тем более не понимаю
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
Ну, если их решения привели к их опозданию — почему нет-то? Игроки должны понимать, что их решения несут вес и влияют на игру. Если что-бы они не делали, у них все равно все отлично — это не решения вообще.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь?
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли»
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией, независимо от наличия или отсутствия таймера и в этом чем-то не должно быть правил по поражению (смерть\ранения\потеря ресурсов и так далее).
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный
Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
оное комьюнити производит впечатление как раз активно ищущих, кто там не тру и сжигающих таких еретиков
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
первым в сеттинге придумал огнестрел, — и не какие-нибудь там аркебузы, а сразу огнестрел под унитарный патрон
Интересно, он не задумывался, что унитарный патрон требует развитой металлургии на уровне 19го века (когда собственно и был изобретен)? Ну потому что вручную делать гильзы с допусками в доли миллиметра (иначе с обтюрацией швах) — кузнецов не хватит. Вообще, такие изобретатели не понимают обычно, что эти самые изобретения они не в воздухе висят, а очень связаны с кучей смежных открытий и в вакууме появиться не могут. Изобрести гильзу несложно (бумажные патроны для мушкетов это 15й век, принцип примерно тот же), изобрести под нее оружие можно (те же часы с кукушкой механически куда сложнее огнестрельного оружия), сделать это изобретение практичным и удобным — тут уже проблемы.
Ну и второй пункт — после появления унитарных патронов очень скоро унитарный патрон появился почти у всех — то есть копировать это изобретение при наличии подходящей индустриальной базы очень просто.
история коллегии — это история магов в первую очередь
В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).
неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане
Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.
Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).
В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.
Вопрос тут не в «необходимости» лекаря (он вполне себе необходим для лечения и в Ведьмаке и в ГУРПС), а в том, что в модуле, построенном вокруг боев именно в бою (который в таких модулях занимает основную массу времени) просто неинтересно — мало опций и мало влияния на игру сравнительно с боевыми персонажами.
Геральт как боец не сильнее Кагыра, а в масштабах мира — слабее почти любого воина-профи
Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)
Бонарт (просто наемник-профи) без особого труда убил нескольких ведьмаков
Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.
Вильгефорц, не пользуясь магией, избил Геральта в мясо
Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
И здесь-то я на своей шкуре прочувствовала дисбаланс классов.
Я играла за медика (ну нравится мне Шани, что поделать).
Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.
Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
1. Вообще, я искренне считаю, что стремление все балансировать — одно из самых вредных явлений в НРИ.
2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
В Ars Magica всё-таки игровых процесса минимум два — то есть у магов в заметной мере своя игра со своими целями.
Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
7th Sea 1ed — магия очень дорогая и, хотя и (частично)могущественная, зачастую просто не стоит потраченных ресурсов + социальной стигмы.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.
И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.
То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта.
Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.
А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.
То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.
Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.
У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.
Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Если игроку скучно, ему стоит не перегенрятся, а поговорить с мастером, чтобы понять, как решить проблему. Если все что интересно игроку в игре это боевка, ему стоит играть в варгейм. Если игроку всегда удается применять свой узкозаточенный прием — это признак того, что мастер делает неинтересные одинаковые энкаунтеры, которые неинтересные независимо от приемов игрока.
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
Интересно, он не задумывался, что унитарный патрон требует развитой металлургии на уровне 19го века (когда собственно и был изобретен)? Ну потому что вручную делать гильзы с допусками в доли миллиметра (иначе с обтюрацией швах) — кузнецов не хватит. Вообще, такие изобретатели не понимают обычно, что эти самые изобретения они не в воздухе висят, а очень связаны с кучей смежных открытий и в вакууме появиться не могут. Изобрести гильзу несложно (бумажные патроны для мушкетов это 15й век, принцип примерно тот же), изобрести под нее оружие можно (те же часы с кукушкой механически куда сложнее огнестрельного оружия), сделать это изобретение практичным и удобным — тут уже проблемы.
Ну и второй пункт — после появления унитарных патронов очень скоро унитарный патрон появился почти у всех — то есть копировать это изобретение при наличии подходящей индустриальной базы очень просто.
В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).
Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.
Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).
В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.
Учитывая, сколько таких профи Геральт положил — спорное утверждение. Геральт безусловно был сильнее Кагыра как боец, а уж Кагыр-то вполне себе воин профи 8)
Бонарт был все же легендой, лучшим из лучших, а не «просто наемником». Ну это как говорить, что Мохаммед Али был просто боксером. Нет, он конечно боксером был, но все же. Ну и да — тот факт, что Бонарт охотился именно на ведьмаков и демонстрировал их медальоны, чтобы доказать свою крутость говорит нам о том, кого сам Бонарт считал опасными.
Про «не пользуясь магией» я бы поспорила. В описании боя, он двигался сверхчеловечески быстро — так быстро, что даже Геральт за ним не поспевал. Как он мог такой скорости достигнуть — вопрос риторический.
Ну, ты взяла небоевой класс в боевой модуль. Думаю, что взяв героя в ГУРПС (или SW) заточенного на дипломатию в модуль про зачистку подземелий у тебя получилось бы примерно то же самое.
Тут ошибка мастера на самом деле (не придумал, что такому персонажу делать в модуле и не отговорил\запретил его брать). Мастер должен представлять про что играем и как в такую игру впишется персонаж совершенно независимо от системы.
Сама система же вполне играбельная, не system of a choice, но вполне себе нормальная. Не заметила к слову особенной сложности, которая требовала бы времени, сопоставимого с заваркой чая для рассчета повреждений, если, конечно, все прочитали и поняли правила. Из недостатков — чрезмерно громоздкая, мне наверное Easy Mode (бесплатный квикстарт с прегенами) понравился больше, чем итоговый продукт.
2. Ну, если мы берем книгу, то там в условной «партии Геральта» были воин, охотник, бард и вампир например 8). И вроде как были вполне себе нужны.
3. Логичным решением для чего? Для примерно равной игровой эффективности? Так в целом, во вселенной Ведьмака, колдун куда опаснее среднего ведьмака. Как собственно и почти во всех итерациях ДнД — но я сомневаюсь, что логичным будет отдать фокус только магам.
Не совсем так — идея в том, что пока маг сидит в лаборатории, исследуя заклинания, читая книги или вообще лежит раненный (без виса и creo corpus серьезные раны в АМ лечатся сезонами), игрок может взять немагического персонажа и поучаствовать в приключениях, связанных с другим магом. То есть, условно, маг отправляется в поисках утраченных знаний например в Палестину и с ним едет несколько компаньонов и грогов. То есть идея в том, что компаньоны и гроги играют вместе с магами, хотя никто конечно не мешает играть и без них. Но опять таки, изначальная идея именно в совместной игре с магами.
В еще одном творении Вика, Houses of the Blooded вообще не видела игравших магами.
Если считать псионику магией (а надо считать), то Fragged Empire тоже подходит.
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.
И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.
То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Конечно попадает, если оный рыцарь гиперспециализирован в убийстве драконов адамантиновой +5 драгонбейн вилкой в глаз.
Это то, чему он всю жизнь учился и практиковался, подбирал под это экипировку и точно знает что и как нужно делать. Эта ситуация не требует от него изобретательности или какой-то свежей тактики.
То есть у нас игроки, которые хотят любую проблему решить броском кубика в зоне своей специализации, а шаг влево\вправо от их специализации вызывает у них «недоумение, недовольство и разочарование»? Тогда, я полагаю, мастер будет испытывать «недоумение, недовольство и разочарование» из-за того, что у него такие игроки.
Еще раз — рыцарь, специализированный под конный бой под которым убило коня и игрок, плачущийся по этому поводу мастеру — нафиг не нужен.
Рыцарь, оказавшийся в плену и пытающийся сбежать из тюрьмы и игрок которого плачется мастеру, что, мол, не специализация рыцаря сбегать из тюрьмы — нафиг не нужен.
У любого персонажа есть слабые места и в приключении всегда может возникнуть ситуация, при которой эти слабые места проявляются, также как и ситуация, где проявляются сильные. Хороший игрок это принимает. Плохой игрок не нужен.
Если такая штука случается слишком часто, то она
а) перестает быть неожиданной, к такой ситуации начинают подготавливаться.
б) лишает планирование смысла.
в) перестает восприниматься как что-то необычное и свежее.
Все хорошо в меру, хотя конечно тут у каждого повара свой рецепт.
Так это же отлично — ситуация вне зоны комфорта, когда нужно что-то сделать необычное, что-то придумать для победы (или даже для отступления). Такие ситуации в игре должны быть, редко, не чаще нескольких раз за кампейн, но должны быть именно для того, чтобы разнообразить игру. Неинтересно как раз постоянно оказываться в той ситуации, для которой персонаж идеально готов, так как план действия для данной ситуации у него уже есть.